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WinMugenアドレス一覧 メニュー 静的アドレス(.dataセクション) 絶対パス(0x4B5B4C) プレイヤーアドレス(絶対パス+0xB750+N*4) TEMP 静的アドレス(.dataセクション) 0x49F000 KERNEL32.SetCurrentDirectoryA 0x49F004 KERNEL32.GetCurrentDirectoryA 0x49F008 KERNEL32.CompareStringW 0x49F00C KERNEL32.CompareStringA 0x49F010 KERNEL32.SetEndOfFile 0x49F014 KERNEL32.GetOEMCP 0x49F018 KERNEL32.GetACP 0x49F01C KERNEL32.CreateFileA 0x49F020 KERNEL32.SetStdHandle 0x49F024 KERNEL32.GetCPInfo 0x49F028 KERNEL32.GetEnvironmentStringsW 0x49F02C KERNEL32.GetEnvironmentStrings 0x49F030 KERNEL32.FreeEnvironmentStringsW 0x49F034 KERNEL32.FreeEnvironmentStringsA 0x4A19AC Expression stack 0x4A3948 logファイル作成済みフラグ 0x49F038 KERNEL32.UnhandledExceptionFilter 0x4A4588 card(set.gfx.mode) 0x4B2190 wctype 0x4B48E8 %f,%e,%EのCALL先 0x4B48EC %gのCALL先 0x4B48F0 %sのCALL先 0x4B54C8 キャラ選択画面情報?アドレス 0x4B54CC select.defパス先 0x4B54D0 select.def内容 0x4B553C 1F前のキーログ指定位置(入力) 0x4B5540 現在のキーログ指定位置(入力) 0x4B5548 ~ 0x4B5870 入力履歴 0x4B5948 1F前のキーログ指定位置(出力) 0x4B594C 現在のキーログ指定位置(出力) 0x4B5960 KeyCall 0x4B5964 キー操作可否フラグ 0x4B5B4C 絶対パス (Game variables) 0x4B6028 FPS 0x4B6154 pluginパス サイズは0x0208*plugin数、0x0にオプションのアドレス 0x4B6158 plugin数 0x4B6504 GetVersion 0x4B6508 GetVersion 0x4B650C GetVersion 0x4B6510 GetVersion 0x4B6530 現在モジュールフィル名 0x4B6544 開いたファイル数? 0x4B68C4 TicksPerSecond 0x4B68C8 FPS更新速度 0x4B6980 + X 任意キー押下フラグ(Xはキーコード参照) 0x4B6D60 Error Message 0x4C00B4 CodePage 0x4C02E4 CodePagetと対応した数値が 0x4C0428 HeapHandle 0x4C042C OSバージョン 基本的に1 0x4C0430 現在のプロセスのコマンドライン文字列へのポインタ 0x4C0434 ファイルポインタ格納先(0x200サイズ) 0x4C1434 exit_func_list _Function? 0x4C1440 max_streams 0x4C1450 exit_func_list _Function? 絶対パス(0x4B5B4C) +0x0000 ~ +0x01FF MUGEN.exeがあるフォルダ名 +0x0200 ~ +0x03FF MUGEN.exeがあるフォルダパス +0x0400 エラーメッセージ表示時に現在ディレクトリを変更するフラグ +0x0404 _mugen__.tmp作成済みフラグ +0x0408 VersionData_Month +0x040C VersionData_Day +0x0410 VersionData_Year +0x0414 ~ +0x0613 選択ステージのdefパス +0x0614 ~ +0x0813 選択ステージのBGMパス? +0x0814 [Title Info] Fadein.Time +0x0818 [Title Info] Fadeout.Time +0x081C [Title Info] Cursor.Move.Snd_SndGrp +0x0820 [Title Info] Cursor.Move.Snd_SndNo +0x0824 [Title Info] Cursor.Done.Snd_SndGrp +0x0828 [Title Info] Cursor.Done.Snd_SndNo +0x082C [Title Info] Cancel.Snd_SndGrp +0x0830 [Title Info] Cancel.Snd_SndNo +0x0834 [Title Info] Menu.Pos_X +0x0838 [Title Info] Menu.Pos_Y +0x083C [Title Info] Menu.Item.Font_FontNo +0x0840 [Title Info] Menu.Item.Font_AlignMt +0x0844 [Title Info] Menu.Item.Font_FontBank +0x0848 [Title Info] Menu.Item.Active.Font_FontNo +0x084C [Title Info] Menu.Item.Active.Font_AlignMt +0x0850 [Title Info] Menu.Item.Active.Font_FontBank +0x0854 [Title Info] Menu.Item.Spacing_X +0x0858 [Title Info] Menu.Item.Spacing_Y +0x085C [Title Info] Menu.ItemName.Arcade +0x087C [Title Info] Menu.ItemName.Versus +0x089C [Title Info] Menu.ItemName.TeamArcade +0x08BC [Title Info] Menu.ItemName.TeamVersus +0x08DC [Title Info] Menu.ItemName.TeamCoop +0x08FC [Title Info] Menu.ItemName.Survival +0x091C [Title Info] Menu.ItemName.SurvivalCoop +0x093C [Title Info] Menu.ItemName.Training +0x095C [Title Info] Menu.ItemName.Watch +0x097C [Title Info] Menu.ItemName.Options +0x099C [Title Info] Menu.ItemName.Exit +0x09BC [Title Info] Menu.Window.Margins.Y +0x09C0 [Title Info] Menu.Window.Margins.Y +0x09C4 [Title Info] Menu.Window.VisibleItems +0x09C8 [Title Info] Menu.BoxCursor.Visible +0x09CC [Title Info] Menu.BoxCursor.Coords +0x09D0 [Title Info] Menu.BoxCursor.Coords +0x09D4 [Title Info] Menu.BoxCursor.Coords +0x09D8 [Title Info] Menu.BoxCursor.Coords +0x09DC +0x09E0 +0x09E4 [Option Info] Cursor.Move.Snd_SndGrp +0x09E8 [Option Info] Cursor.Move.Snd_SndNo +0x09EC [Option Info] Cursor.Done.Snd_SndGrp +0x09F0 [Option Info] Cursor.Done.Snd_SndNo +0x09F4 [Option Info] Cancel.Snd_SndGrp +0x09F8 [Option Info] Cancel.Snd_SndNo +0x09FC [StageInfo] ResetBG 以下試合開始時に代入 +0x0A00 [Camera] StartX +0x0A04 [Camera] StartY +0x0A08 [Camera] BoundLeft +0x0A0C [Camera] BoundRight +0x0A10 [Camera] BoundHigh +0x0A14 [Camera] BoundLow +0x0A18 [Camera] VerticalFollow +0x0A1C [Camera] FloorTension +0x0A20 [Camera] Tension +0x0A24 [PlayerInfo] P1StartX +0x0A28 [PlayerInfo] P2StartX +0x0A2C [PlayerInfo] P3StartX +0x0A30 [PlayerInfo] P4StartX +0x0A34 [PlayerInfo] P1StartY +0x0A38 [PlayerInfo] P2StartY +0x0A3C [PlayerInfo] P3StartY +0x0A40 [PlayerInfo] P4StartY +0x0A44 [PlayerInfo] P1StartZ +0x0A48 [PlayerInfo] P2StartZ +0x0A4C [PlayerInfo] P3StartZ +0x0A50 [PlayerInfo] P4StartZ +0x0A54 [PlayerInfo] P1Facing +0x0A58 [PlayerInfo] P2Facing +0x0A5C [PlayerInfo] P3Facing +0x0A60 [PlayerInfo] P4Facing +0x0A64 [PlayerInfo] LeftBound +0x0A68 [PlayerInfo] RightBound +0x0A6C [PlayerInfo] TopBound +0x0A70 [PlayerInfo] BotBound +0x0A74 [StageInfo] AutoTurn +0x0A78 [Scaling] TopZ +0x0A7C [Scaling] BotZ +0x0A80 [Scaling] TopScale +0x0A84 [Scaling] BotScale +0x0A88 [Bound] ScreenLeft +0x0A8C [Bound] ScreenRight +0x0A90 [Shadow] Intensity +0x0A94 [Shadow] Color +0x0A98 [Shadow] YScale +0x0A9C [Shadow] Fade.Range_X +0x0AA0 [Shadow] Fade.Range_Y +0x0AA4 [Reflection] Intensity +0x0AC0 [Music] BGVolume +0x0AD0 ~ + 0x0CCF [Music] BGMusic ここまで +0x0CD0 セレクト画面情報アドレス +0x0CD4 総キャラ数 No_Limit版だと0xFFFF固定 +0x0CD8 読み込みキャラ数 +0x0CDC 登録可能キャラ数 +0x0CE0 Arcade_Matchesアドレス +0x0CE4 現在のOrderの最大対戦数 +0x0CE8 現在のOrderの対戦数 +0x0CEC +0x0CF0 Arcade.MaxMaches 1 +0x0CF4 Arcade.MaxMaches 2 +0x0CF8 Arcade.MaxMaches 3 +0x0CFC Arcade.MaxMaches 4 +0x0D00 Arcade.MaxMaches 5 +0x0D04 Arcade.MaxMaches 6 +0x0D08 Arcade.MaxMaches 7 +0x0D0C Arcade.MaxMaches 8 +0x0D10 Arcade.MaxMaches 9 +0x0D14 Arcade.MaxMaches 10 +0x0D18 Team.MaxMaches 1 +0x0D1C Team.MaxMaches 2 +0x0D20 Team.MaxMaches 3 +0x0D24 Team.MaxMaches 4 +0x0D28 Team.MaxMaches 5 +0x0D2C Team.MaxMaches 6 +0x0D30 Team.MaxMaches 7 +0x0D34 Team.MaxMaches 8 +0x0D38 Team.MaxMaches 9 +0x0D3C Team.MaxMaches 10 +0x0D40 キャラ読み込み中フラグ +0x0D44 キャラ読み込み中フラグ +0x0D48 +0x0D4C キャラ読み込み中だと3? +0x0D50 +0x0D54 読み込みキャラフラグ +0x0D6C ~ + 0x0F6B select.defパス +0x0F6C [Select Info] FadeIn.Time +0x0F70 [Select Info] FadeOut.Time +0x0F74 [Select Info] Pos_X +0x0F78 [Select Info] Pos_Y +0x0F7C [Select Info] Rows +0x0F80 [Select Info] Columns +0x0F84 [Select Info] Cell.Spacing +0x0F88 [Select Info] Cell.Size_X +0x0F8C [Select Info] Cell.Size_Y +0x0F90 [Select Info] ShowEmptyBoxes +0x0F94 [Select Info] MoveOverEmptyBoxes +0x0F98 [Select Info] Wrapping +0x0F9C [Select Info] Portrait.Scale_X +0x0FA0 [Select Info] Portrait.Scale_Y +0x0FA4 [Select Info] Portrait.Offset_X +0x0FA8 [Select Info] Portrait.Offset_Y +0x0FAC [Select Info] P1Cursor.StartCell_X +0x0FB0 [Select Info] P1Cursor.StartCell_Y +0x0FB4 [Select Info] P2Cursor.StartCell_X +0x0FB8 [Select Info] P2Cursor.StartCell_Y +0x0FBC P1側の1キャラ目の選択位置_X +0x0FC0 P1側の2キャラ目の選択位置_X +0x0FC4 P1側の3キャラ目の選択位置_X +0x0FC8 P1側の4キャラ目の選択位置_X +0x0FCC P2側の1キャラ目の選択位置_X +0x0FD0 P2側の2キャラ目の選択位置_X +0x0FD4 P2側の3キャラ目の選択位置_X +0x0FD8 P2側の4キャラ目の選択位置_X +0x0FDC P1側の1キャラ目の選択位置_Y +0x0FE0 P1側の2キャラ目の選択位置_Y +0x0FE4 P1側の3キャラ目の選択位置_Y +0x0FE8 P1側の4キャラ目の選択位置_Y +0x0FEC P2側の1キャラ目の選択位置_Y +0x0FF0 P2側の2キャラ目の選択位置_Y +0x0FF4 P2側の3キャラ目の選択位置_Y +0x0FF8 P2側の4キャラ目の選択位置_Y +0x0FFC [Select Info] P2.Cursor.Blink +0x1000 [Select Info] P1.Cursor.Move.Snd_SndGrp +0x1004 [Select Info] P1.Cursor.Move.Snd_SndNo +0x1008 [Select Info] P2.Cursor.Move.Snd_SndGrp +0x100C [Select Info] P2.Cursor.Move.Snd_SndNo +0x1010 [Select Info] P1.Cursor.Done.Snd_SndGrp +0x1014 [Select Info] P1.Cursor.Done.Snd_SndNo +0x1018 [Select Info] P2.Cursor.Done.Snd_SndGrp +0x101C [Select Info] P2.Cursor.Done.Snd_SndNo +0x1020 [Select Info] P1.Random.Move.Snd_SndGrp +0x1024 [Select Info] P1.Random.Move.Snd_SndNo +0x1028 [Select Info] P2.Random.Move.Snd_SndGrp +0x102C [Select Info] P2.Random.Move.Snd_SndNo +0x1030 [Select Info] Random.Move.Snd.Cancel +0x1034 [Select Info] Stage.Move.Snd_SndGrp +0x1038 [Select Info] Stage.Move.Snd_SndNo +0x103C [Select Info] Stage.Done.Snd_SndGrp +0x1040 [Select Info] Stage.Done.Snd_SndNo +0x1044 [Select Info] Cancel.Snd_SndGrp +0x1048 [Select Info] Cancel.Snd_SndNo +0x104C [Select Info] Title.Offset_X +0x1050 [Select Info] Title.Offset_Y +0x1054 [Select Info] Title.Font_FontNo +0x1058 [Select Info] Title.Font_AlignMt +0x105C [Select Info] Title.Font_FontBank +0x1060 [Select Info] Cell.BG.XXXX Anim 1 BG 2 Font 3 +0x1064 [Select Info] Cell.BG.XXXX Anim BG Font +0x1068 [Select Info] Cell.BG.XXXX BG Font +0x106C [Select Info] Cell.BG.XXXX Font +0x1070 +0x1074 [Select Info] Cell.BG.DisplayTime +0x1078 [Select Info] Cell.BG.Offset_X +0x107C [Select Info] Cell.BG.Offset_Y +0x1080 +0x1084 +0x1088 [Select Info] Cell.BG.LayerNo +0x108C [Select Info] Cell.BG.Facing +0x1090 [Select Info] Cell.BG.VFacing +0x1094 [Select Info] Cell.BG.Scale_X +0x1098 [Select Info] Cell.BG.Scale_Y +0x109C ~ +0x10CB [Select Info] Cell.BG.Text +0x10CC [Select Info] Cell.Random.XXXX Anim 1 BG 2 Font 3 +0x1138 [Select Info] Cell.Random.SwitchTime +0x113C [Select Info] P1.Cursor.Active.XXXX Anim 1 BG 2 Font 3 +0x11A8 [Select Info] P2.Cursor.Active.XXXX Anim 1 BG 2 Font 3 +0x1214 [Select Info] P1.Cursor.Done.XXXX Anim 1 BG 2 Font 3 +0x1280 [Select Info] P2.Cursor.Done.XXXX Anim 1 BG 2 Font 3 +0x12EC [Select Info] Stage.Pos_X +0x12F0 [Select Info] Stage.Pos_Y +0x12F4 [Select Info] Stage.Active.Font_FontNo +0x12F8 [Select Info] Stage.Active.Font_FontNo +0x12FC [Select Info] Stage.Done.Font_FontNo +0x1300 [Select Info] Stage.Active.Font_FontBank +0x1304 [Select Info] Stage.Active.Font_FontBank +0x1308 [Select Info] Stage.Done.Font_FontBank +0x130C [Select Info] Stage.Active.Font_AlignMt プレイヤーアドレス(絶対パス+0xB750+N*4) +0x0 Player_Chaceアドレス +0x4 PlayerID +0x8 スロットID デバッグ数字+1 +0xC TeamSide +0x1C IsHelper +0x20 ~ +0x4F Debug_Name +0x50 Const(Data.Life) +0x54 Const(Data.Power) +0x58 Const(Data.Attack) +0x5C Const(Size.Attack.Z.Width.Front) +0x60 Const(Size.Attack.Z.Width.Back) +0x64 Const(Data.AirJuggle) +0x68 Const(Size.Attack.Dist) +0x6C Const(Size.Proj.Attack.Dist) +0x70 Const(Data.Defence) +0x74 Const(Data.Fall.Defence_Mul) +0x78 Const(Data.LieDown.Time) +0x7C Const(Size.XScale) +0x80 Const(Size.YScale) +0x84 Const(Size.Ground.Back) +0x88 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ScreenPos_X +0x1AC ScreenPos_Y +0x1B0 ScreenPos_Z +0x1B4 Vel_X +0x1B8 Vel_Y +0x1BC Vel_Z 未使用 +0x1C0 Offset_X +0x1C4 Offset_Y +0x1C8 Offset_Z +0x1CC SprPriority +0x1D0 残りジャンプ回数 +0x1D4 +0x1D8 +0x1DC PauseMoveTime +0x1E0 SuperMoveTime +0x1E4 ScreenBound_X +0x1E8 ScreenBound_Y +0x1EC +0x1F0 PlayerPush +0x1F4 Width Edge_X +0x1F8 Width Edge_Y +0x1FC Width Player_X +0x200 Width Player_Y +0x204 NoStandGuard +0x205 NoCrouchGuard +0x206 NoAirGuard +0x207 NoAutoTurn +0x208 NoShadow +0x209 NoJuggleCheck +0x20A NoWalk +0x20B NoUnGuardable +0x20C Invisible +0x210 +0x214 +0x218 試合開始から何F処理したか 時止め中は停止 +0x21C Projectile配列アドレス +0x220 Target配列アドレス +0x23C KeyCtrl +0x960 Key_Configアドレス +0x964 Commandアドレス +0x968~ CommandFlag n番目のコマンドが実行されたか +0xBE8 利用ステートアドレス +0xBEC 奪取利用ステートアドレス 0なら奪われてない +0xBF0 奪ったプレイヤーのスロットID +0xBF4 StateNo +0xBF8 PrevStateNo +0xBFC ~ +0xDFB Persistent 1byte単位 +0xDFC Time +0xE00 StateType 1 S 2 C 3 A 4 L +0xE04 MoveType 0 I 1 A 2 H +0xE08 Physics 0 L 1 S 2 C 3 A +0xE0C Ctrl +0xE10 ガードフラグ +0xE14 ?? +0xE18 HitPauseTime +0xE1C Next_HitPauseTime +0xE20 PosFreeze +0xE24 Alive +0xE28 +0xE2C GameTime 現在GameTimeと比較し、一致してたら処理済み +0xE30 MoveHit MoveGuarded MoveReversed確認 1 MoveHit 2 MoveContact 4 MoveReversed +0xE34 Move系トリガー経過時間 +0xE40 ~ +0xF2F Var(X) 4byte単位 +0xF30 ~ +0xFCF FVar(X) 4byte単位 +0xFD0 ~ +0xFE3 SysVar(X) 4byte単位 +0xFE4 ~ +0xFF7 SysFVar(X) 4byte単位 +0xFF8 SuperPauseのUnHitTable +0xFFC HitBy +0x1000 HitBy2 +0x1004 HitBy_Time +0x1008 HitBy2_Time +0x100C GetHitVar(XVelAdd) +0x1010 GetHitVar(YVelAdd) +0x1014 攻撃者のPアドレス +0x1018 GetHitVar(Type) +0x101C GetHitVar(AnimType) +0x1020 GetHitVar(AirType) +0x1024 GetHitVar(GroundType) +0x1028 GetHitVar(Damage) +0x102C GetHitVar(HitCount) +0x1030 GetHitVar(FallCount) +0x1034 GetHitVar(HitShakeTime) +0x1038 GetHitVar(HitTime) +0x103C GetHitVar(SlideTime) +0x1040 GetHitVar(CtrlTime) +0x1044 GetHitVar(RecoverTime) +0x1048 HitFall +0x104C GetHitVar(XOff) +0x1050 GetHitVar(YOff) +0x1054 GetHitVar(ZOff) +0x1058 GetHitVar(XVel) +0x105C GetHitVar(YVel) +0x1060 GetHitVar(YAccel) +0x1064 GetHitVar(ChainID) +0x1068 GetHitVar(Guarded) +0x106C GetHitVar(IsBound) +0x1070 GetHitVar(Fall) +0x1074 GetHitVar(Fall.Damage) +0x1078 GetHitVar(Fall.XVel) +0x107C GetHitVar(Fall.YVel) +0x1080 GetHitVar(Fall.Recover) +0x1084 GetHitVar(Fall.Time) +0x1088 GetHitVar(Fall.RecoverTime) +0x108C GetHitVar(Fall.Kill) +0x1090 不明 +0x1094 GetHitVar(Fall.EnvShake.Time) +0x1098 GetHitVar(Fall.EnvShake.Dir) +0x109C GetHitVar(Fall.EnvShake.Freq) +0x10A0 GetHitVar(Fall.EnvShake.Ampl) +0x10A4 GetHitVar(Fall.EnvShake.Phase) +0x10A8 HitOverRide Slot=0 有効フラグ +0x10AC HitOverRide Slot=0 Attr +0x10B0 HitOverRide Slot=0 State +0x10B4 HitOverRide Slot=0 Time +0x10B8 HitOverRide Slot=0 ForceAir +0x1150 不明 +0x1154 不明 +0x1158 HitDefかReversalDefが実行されたか +0x115C ReversalDefは0 +0x1160 AffectTeam +0x1164 Attr +0x1168 ?? +0x116C ID +0x1170 ChanID +0x1174 NoChainID +0x1178 NoChainID2 +0x117C Kill +0x1180 Guard.Kill +0x1184 Fall.Kill +0x1188 HitOnce +0x118C Air.Juggle +0x1190 Damage +0x1194 Damage +0x1198 GetPower +0x119C GetPower +0x11A0 GivePower +0x11A4 GivePower +0x11A8 P2HitPauseTime +0x11AC P1HitPauseTime +0x11B0 NumHits +0x11B4 HitSoundGroup +0x11B8 HitSoundNo +0x11BC HitSound +0x11C0 GuardSoundGroup +0x11C4 GuardSoundNo +0x11C8 GuardSound +0x11CC GuardFlag +0x11D0 HitFlag +0x11D4 Priority +0x11D8 Priority +0x11DC AttackWidth +0x11E0 AttackWidth +0x11E4 P1StateNo +0x11E8 P2StateNo +0x11EC P2GetP1StateNo +0x11F0 ?? +0x11F4 P1SprPriority +0x11F8 P2SprPriority +0x11FC AnimType +0x1200 ForceStsnd +0x1204 Reversal.Attr +0x1208 Fall.Damage +0x120C Fall.AnimType +0x1210 Fall.XVelocity +0x1214 Fall.YVelocity +0x1218 Fall.Recover +0x121C Fall.RecoverTime +0x1220 Fall +0x1224 +0x1228 +0x122C +0x1230 +0x1234 +0x1238 SparkNo +0x123C SelfSparkNo +0x1240 Guard.SparkNo +0x1244 SelfGuard.SparkNo +0x1248 SparkX +0x124C SparkY +0x1250 P1Facing +0x1254 P1GetP2Facing +0x1258 MinDist_X +0x125C MinDist_Y +0x1260 MinDist_Z +0x1264 MaxDist_X +0x1268 MaxDist_Y +0x126C MaxDist_Z +0x1270 P2Facing +0x1274 Ground.Type +0x1278 Ground.HitTime +0x127C Ground.SlideTime +0x1280 Gronud.Velocity_X +0x1284 Gronud.Velocity_Y +0x1288 Ground.CornerPush.Veloff +0x128C Air.Type +0x1290 Air.AnimType +0x1294 Air.HitTime +0x1298 Air.Fall +0x129C Air.Velocity_X +0x12A0 Air.Velocity_Y +0x12A4 Air.CornerPush.Veloff +0x12A8 Down.Bounce +0x12AC Down.HitTime +0x12B0 Down.Velocity_X +0x12B4 Down.Velocity_Y +0x12B8 Down.CornerPush.Veloff +0x12BC Guard.Velocity +0x12C0 Guard.HitTime +0x12C4 Guard.SlideTime +0x12C8 Guard.CtrlTime +0x12CC Guard.Dist +0x12D0 Guard.PauseTime +0x12D4 Guard.PauseTime +0x12D8 Guard.CornerPush.Veloff +0x12DC AirGuard.Velocity_X +0x12E0 AirGuard.Velocity_Y +0x12E4 AirGuard.CtrlTime +0x12E8 AirGuard.Cornerpush.VelOff +0x12EC YAccel +0x12F0 不明 +0x12F4 Palfx.Time +0x12F8 Palfx.Color +0x12FC Palfx.Add_R +0x1300 Palfx.Add_G +0x1304 Palfx.Add_B +0x1308 Palfx.Mul_R +0x130C Palfx.Mul_G +0x1310 Palfx.Mul_B +0x1314 Palfx.SinAdd_R +0x1318 Palfx.SinAdd_G +0x131C Palfx.SinAdd_B +0x1320 Palfx.InvertAll +0x1324 Palfx.SinAdd_Time +0x1328 EnvShake.Time +0x132C EnvShake.Dir +0x1330 EnvShake.Freq +0x1334 EnvShake.Ampl +0x1338 EnvShake.Phase +0x1388 Trans 0 None 1 Add 2 Sub 3 Add1 3 AddAlpha -1 Default +0x138C Alpha_AS +0x1390 Alphs_D +0x1394 AfterImage参照先 +0x1398 HitAdd? +0x139C HitCount +0x13A0 UniqHitCount +0x13A4 +0x13A8 +0x13AC SFF管理アドレス +0x13B0 Palette関連 +0x13B4 PalFXなどの影響を受けないSFFアドレス +0x13B8 ?? +0x13BC Anim管理アドレス +0x13C0 ChangeAnim2判定 +0x13C4 Palno +0x2618 HelperID +0x261C 影ParentID +0x2620 Parent参照先 +0x2624 Root参照先 +0x2628 HelperType 0 Normal 1 Player +0x262C AI +0x2630~0x2654 Pos X +0x2658~0x2680 Vel Z? +0x2690~0x2B30 AIStruct +0x2C28 0x10byte単位 +0x2CC8 0x0 ~ 0xA +0x2CCC AIMsgFlagAttack +0x2DA8 GuradForAI +0x33B8 GameTime一時記録? +0x33E4 InjectionProjArray +0x33E8 StateNo一時記録? +0x33EC StateType一時記録? +0x33F0 MoveType一時記録? +0x33F4 Ctrl一時記録? +0x33F8 Difficult +0x33FC AICommandLabel1 +0x3400 AICommandLabel2 +0x3404 AICommandLabel3 +0x3408 AICommandLabel4 +0x340C AICommandLabel5 +0x3410 AICommandLabel6 +0x3414 AICommandLabel7 +0x3418 AICommandLabel8 +0x3424 敵Pアドレス 敵が死亡ステにいると0になる +0x3428 敵Pアドレス +0x342C RoundsExisted +0x3430 BindTo_Time +0x3434 Parent or Root_ScreenPos_X参照先 +0x3438 Parent or Root_Pos_Y参照先 +0x343C Parent or Root_Pos_Z参照先 +0x3440 Parent or Root_Facing参照先 +0x3444 BindTo_Facing +0x3448 BindTo_Pos_X +0x344C BindTo_Pos_Y +0x3450 BindTo_Pos_Z +0x3454 BindTo先プレイヤーアドレス +0x3458 +0x345C ClipBoardアドレス +0x3460 StandBy TEMP
https://w.atwiki.jp/syoshinsyakyouhon/pages/43.html
ベースアンプ ヘッドアンプ キャビネット コンボアンプ ヘッドアンプ キャビネット コンボアンプ メーカー 機種 実勢価格 概要 備考 Ampeg BA-112 30,000 ベースアンプと言ったら、やはりAmpeg! - Roland MICRO CUBE BASS RX 25,000 電池駆動可能。自宅練習に最適。 - Vox amPlug Bass 4,000 VOX AC100モデリング。 - amPlug Mio Akiyama 5,000 『けいおん!』の秋山澪シグネチャーモデル。フェンダーモデリングという噂。 - amPlug Cabinet 2,000 ヘッドホンモニターだけじゃ嫌だー。スピーカーから音出したいよー。という場合は購入しましょう。ミニチュアスタックで見た目も可愛く楽しい。 - Warwick Bluecab 30.1 20,000 何気に音が良い。買うなら15.1より30.1にしましょう。全然違うよ。 -
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1P基本アドレス09B6000 2P以降+76B0h 威力関係 ビームの形状 ゲロビ ドラグーン・ファンネル 武装情報 AEリスト↓ ポインタ ポインタ 威力関係 武装情報 威力関係 2P以降+13E00h 0xaaaabbbb 0xccccdddd 0x00eeffgg 0xhhhhhhhh 0xiijj00kk 0xmmmmrrrr 0xnnooppqq aaaa=よろけ値 bbbb=威力 cccc=補正値(符号拡張) dddd=ダウン値 ee=HitEffect ff=敵機ヒットストップ gg=自機ヒットストップ hhhhhhhh=ヒットエフェクト大きさ(float) ii=やられ属性 jj=やられモーション kk=効果音 ll=? mmmm=横吹っ飛び距離? rrrr=縦吹っ飛び距離 nn=連続Hit間フレーム oo=攻撃角度の影響その他 pp=上下軸補正 qq=左右軸補正 弾の形状 0xaaaaaaaa・太さ(float) 0xbbbbbbbb・薄さ(float) 0xcccccccc・長さ(float) 0xポインタ 0xポインタ 0xddeeffgg 0xhhhhiijj 0xkkkkllll dd= ee= ff= gg=付随エフェクト hhhh=弾頭 jj=ビームカラー kkkk=弾芯 llll= ゲロビ 1 リボンズ、ゼロ 0xポインタ 0xaaaaaaaa=太さ(float) 0xbbccddee ? ? ? ? 0xllllllll=薄さ(float) cc=ビームカラー 2 クシャトリアCS 0xポインタ 0xaaaaaaaa=太さ(左) 0xbbccddee 0xポインタ 0xfffffff=太さ(右) 0xgghhiijj dd=左ビームカラー ii=右ビームカラー ドラグーン・ファンネル 1 リボンズTM特射、クシャレバNサブ 0xポインタ 0xポインタ 0xaaaaaaaa=薄さ 0xbbbbbbbb=太さ ? ? 0xccddeeff ff=ビームカラー 2 クシャレバ入れサブ ? 0xポインタ 0xポインタ 0xffffffff=薄さ 0xeeeeeeee=太さ ? ? 0xaabbccdd dd=ビームカラー この下のポインタ周辺に発射カラーも 武装情報 0xaaaaaaaa 0xbbbbbbbb 0xcccccccc 0xdddddddd 0xeeeeeeee 0xffffffff 0xgggggggg 0xhhhhhhhh 0xiiiiiiii 0x00000000 aaaaaaaa=初速(float) bbbbbbbb=加速度(float) cccccccc=最高速(float) dddddddd=銃口補正(float) eeeeeeee=誘導(float) ffffffff=? gggggggg=誘導開始距離?(float) hhhhhhhh=誘導終了距離?(float) iiiiiiii=射程(float) 00 弾情報1 ポインタ1 弾情報2? ポインタ2 発射位置の基準部位 原点(部位)x y z 1 狙う位置x y z 1 威力ポインタ アシストのビーム形状 武装情報
https://w.atwiki.jp/wiki1_faq/pages/19.html
絶対アドレスとは、このアドレスで言うと http //www1.atwiki.jp/faq/pages/19.html というように、httpからはじまるアドレスです。 ひとことコメント 名前 コメント
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psxyのSオプション S 直線 Sa 星形 Sc 丸 SV ベクトル ベクトルで風の分布を描く アメダスデータのような地点の風の分布を描く場合には、psxy -SVを使う。 入力データ amedas0000.txt, amedas0010.txt.... #!/bin/bash #data discription #$1 longitude, $2 lattitude, $3 Temperature, $4 rainfall #$5 wind_direction, $6 wind_speed #!!!Due to large size of psxy vector windspeed was devided by 5!!! #gmtdefaults -D .gmtdefaults gmtset PAPER_MEDIA A4+ gmtset PAGE_ORIENTATION portrait gmtset PLOT_DEGREE_FORMAT +D D_FORMAT %.1f gmtset BASEMAP_TYPE plain for HOUR in 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 do for MINUTE in 0 10 20 30 40 50 do JST=`expr $HOUR + 9` echo $JST JST JST2=`printf %02d $JST` HOUR2=`printf %02d $HOUR` MINUTE2=`printf %02d $MINUTE` INPUT="amedas${HOUR2}${MINUTE2}.txt" OUT="newamedas${HOUR2}${MINUTE2}.eps" PNG="newamedas${HOUR2}${MINUTE2}.png" RANGE= 139/140.9/36/37.2 PROJ= M20 #Draw wind barb at amedas location (wind speed was devided by 5) awk ($6 0.5){print $1,$2,$5+180,$6/5} $INPUT | \ psxy -R$RANGE -J$PROJ -SV0.02/0.2/0.1 -Gblack -V -P -K hoge.ps #Draw circle to amedas location awk {print $1,$2} $INPUT | \ psxy -R$RANGE -J$PROJ -Sc0.2 -V -O -K hoge.ps #draw wind barb legend psxy -R$RANGE -J$PROJ -SV0.02/0.2/0.1 -Gblack -V -P -O -K EOF hoge.ps 140.7 36.1 90 1 EOF #draw wind barb legend value (5m/s) pstext -R$RANGE -J$PROJ -O -K -V EOF hoge.ps 140.85 36.1 14 0 1 MC 5m/s EOF #draw coastline pscoast -R$RANGE -J$PROJ -Ba0.4f0.2 ."${JST2}${MINUTE2} JST" SWen -W2 -Df -V -O hoge.ps #rename and convert figure ps2epsi hoge.ps $OUT rm hoge.ps convert -quality 100 $OUT $PNG echo "$INPUT end" done done psxyのベクトルの長さは、Jオプションの大きさに対応している。 Jオプションで大きな値を設定すれば、ベクトルの長さは短くなるが図のサイズが大きくなってしまう。 対処法として、上の例ではデータを5で割って1/5の長さに変更している。 同様に、凡例も1/5=1m/sの長さを5m/sとして描いている。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/176.html
動的オブジェクトリスト2 -- 廃棄 HandleList中の一つの要素オブジェクトを廃棄するには、そのオブジェクトを現行オブジェクトにした上で、ReleaseObj メッセージを送ります。例えば、インデックス3のオブジェクトを廃棄したいときには、 3 Select MyObjList ReleaseObj MyObjList とします。このとき、まずハンドルされているヒープオブジェクトに"Release "が送られ、後にハンドルされている領域自体が解放され、システムに返されます。ただし、リストから取り除かれることはありません。nilH(無効なハンドル(nil Handle)を表すMops定数)を内容とする要素として残ります。 オブジェクトを廃棄した上でリストから取り除くには、RemoveObj を使います。インデックス1の要素オブジェクトを廃棄してリストから取り除くには、 1 Select MyObjList RemoveObj MyObjList とします。ただしこの場合、取り除かれた要素より後の要素については、当然、インデックス値が一つずつ繰り上がることになります。インデックス値に依存する使い方をしているときには注意が必要です。 リストの全体を廃棄するのは"Release "です。リストの要素となっている全オブジェクトに"Release "メッセージを送った上でヒープ領域を解放し、リストの要素数を0に初期化します。 各要素ハンドルに上位クラスのメソッドをバインドしたいときには、リストオブジェクト名を書けば、スタックに積まれるベースアドレスは、リストオブジェクトのではなくて、現行要素であるObjHandleのアドレスになりますから、class_as でバインドを強制することができます。ハンドルとしてRelease したいときには、この方法を使います。 関連項目: 動的オブジェクトのリスト 動的オブジェクトの廃棄 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/c_e_p/pages/36.html
Matches Wins Losses Draws PCT 86 63 12 11 0.840 TC E_2008.01 TC E_2007.12 TC E_2007.11 TC E_2007.10 TC E_2007.09 Akash Ants CBs E A FA GHQ TC E_GRV JINGI KQJ MAD rpm SGM SOS SWATer TOG6 混合
https://w.atwiki.jp/fbitnesw20069/pages/36.html
携帯電話のメールは、気軽なコミュニケーションだけではなく、重要な連絡手段になっている。 4月の調査 では、携帯電話のメールでの顔文字や絵文字に関してを主に探ったが、今回はメールの送受信について質問を行ってみた。 インターネットコム株式会社 と 株式会社クロス・マーケティング は、「携帯電話のメールに関する調査」を行い、メールの送受信に関する意識を探った。 調査対象は、18歳~60代の携帯電話ユーザー300人。男女比は男性50.0%、女性50.0%、年齢別は、18~19歳16.6%、20代16.6%、30代16.6%、40代16.6%、50代16.6%、60代16.6%。 「どのぐらいの頻度で携帯電話からメールを送信しますか」との質問を行ったところ、毎日メールをするというユーザーが多いと言う結果が得られた。 「1日1回程度」13.7%(41人)、「1日に2~3回」18.0%(54人)、「1日に4~10回程度」10.0%(30人)、「1日に10数回以上」6.7%(20人)となっており、合計すると48.4%。半数近くが毎日携帯電話でメールを送信しているという結果だ。 また、そのメールの長さについても質問を行った。「携帯電話のメールでは、どの程度の長さのメッセージを送信しますか」とたずねたところ、もっとも多かったのが「2~3行」で36.3%(99人)であった。標準的な文字サイズであれば、全角で20~36文字程度のメールだ。 それに次いで多かったのが「4~5行」で33.0%(99人)。40~60文字程度と考えればよいだろう。 2~3行と4~5行の合計は7割近くとなっており、2~5行程度が標準的なメールと言えそうだ。なお、「一言二言程度」や「1行程度」という回答者は、合計でも14%であった。 メールの送信先の指定方法に関しても聞いてみた。「メールの送信先をどのような方法で指定することが多いですか」との質問には、半数を超える50.3%(151人)が「『返信』でメールを作成する」と回答している。「アドレス帳から指定」するという回答者は39.7%(119人)であった。 しかし、メールを送受信する相手は、ある程度決まっているもの。受信メールへの返信でメールを作成するほうが、確かにアドレス帳から送信先のアドレスを探すよりも速い。 (調査協力: 株式会社クロス・マーケティング ) (2006.8.24/japan.internet.com)
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PSX2PSP ※PS1のゲームをPSP用に変換するツール。 ※予めPS1のゲームはCDイメージ化させる必要あり。 CD Manipulator 使い方 「ISO/PBP File 」の「...」ボタンをクリックしてCDイメージを選択する。 ディスクが複数枚の時はプルダウンから2枚目以降を選択する。 「Output PBP folder 」の「...」ボタンをクリックして保存先を指定する。 デフォルトでも問題ないがアイコンと背景の画像を変更したい場合は、「Icon image 」、「Background image 」をそれぞれ変更する。 「Preview」ボタンを押せばどのように表示されるか見ることが出来る。デフォルトでは下図のように表示される。 6. 最後に「Convert」ボタンを押せば変換が開始される。 遊び方 正常に変換が完了していれば保存先にゲームIDでフォルダが生成され、中に変換されたデータが保存されているはずなので、PSPの「PSP/GAME」にゲームIDのフォルダごとコピーする。 ダウンロード バージョン ダウンロード PSX2PSP v1.4.2 ミラー
https://w.atwiki.jp/midland_dollhouse/pages/857.html
ドラニアドレス ふく 特レア ランク0における販売価格 販売時間 手に入るMAP:なし 合成に必要な素材:ブラックオニキス×1、ルビー×3、スタージュエル×1、ドラニアコート×10 合成先: